SoM_cover

Опубликовано: Ноябрь 2, 2018 пользователем в разделах Игры, Новости, Рецензии просмотров: 187

Тот самый случай, когда меч лучше оставить в камне. Обзор Secret of Mana

В последнее время в линейке проектов Square Enix наблюдается странная тенденция: любая успешная игра из прошлого обязательно получает переиздание в HD. Дошло аж до идиотизма, когда в HD издали Final Fantasy XV, которая так-то не очень, а в мобильной вариации ещё и страшная. Серия Final Fantasy, кроме 7, которую мы ждём до фига лет, Dragon Quest, Kingdom Hearts, The World Ends With You, и уже вышедшая Adventures of Mana – это лишь часть переизданий, которые мы повидали за прошедшие годы, а впереди их, похоже, ещё немало. И вот доползли «шаловливые» ручки Square Enix до Secret of Mana.

Вообще, история серии Mana началась как ответвление от ключевой на тот момент серии Final Fantasy. Изменив концепции пошагового боя, она стала достойным продолжателем жанра A-JRPG, порождённого Ys’ом, сохранив при этом узнаваемые элементы как Final Fantasy, так и собственные, которые в дальнейшем стали отличительной чертой серии. Мир Маны строится вокруг древа жизни Иггдрасиль и духов маны – субстанции, пронизывающей всё живое, каждый из которых соответствует своему проявлению природы – земля (Гном), воздух (Сильф), вода (Ундина), огонь (Саламандра) и многие другие. Нельзя сказать, что сюжетные повороты каждой из частей оригинальны – есть злодей или злой дух, стремящийся уничтожить всё живое и дерево в первую очередь, а для этого он желает поработить или заключить духов маны. Убить-то их не так-то уж и легко. Правда, с каждой частью сюжет становится всё закрученней, но мы в этот раз рассмотрим истоки – то, с чего всё начиналось, а точнее продолжалось, Secret of Mana, вторую игру в серии.

Спорить не будем, выбор Square Enix проекта для переиздания вполне оправдан – трёхмерный движок, который хорошо показал себя на мобильных платформах, продемонстрировал отличные продажи для современной аудитории и зарекомендовал себя. Его можно было без особых доработок пустить на дальнейшие переиздания, чем и воспользовался издатель – зачем же прозябать IP втуне? Но результат получился неоднозначным, почему – сейчас разберём.

 

Если вы выбираете движок для обновления старой двухмерной игры, то запомните: не стоит экономить на полигонах. Даже если вы собираетесь выпускать её на мобильные телефоны, лучше порой попробовать «чиби»-стиль или же, наоборот, простых «кавайняшек», но не упираться в низкополигональные модельки, которые ни то, ни сё. Да, они будут неплохо смотреться на экранах в 5 дюймов, но как только вы решитесь на HD-версию с разрешением 720p, а то и 1080p, то ожидайте, что смотреть её будут минимум на 40”, а то и 70”. И это не пойдёт на пользу такому проекту. Так что с графикой в Secret of Mana всё совсем печально – смазливые, но при этом угловатые герои с намёком на симпатичность, и простенькие монстры, радующие глаз, наверное, даже больше, чем всё остальное. Ландшафты оставляют желать лучшего несмотря на то, что игра перенеслась в 3D, её двухмерное воплощение было «живее». Впрочем, это скорее всего придирки – в статике игра смотрится очень даже ничего и приложенные снимки экрана это подтверждают, но вот в движении и управлении всё не так уж и приятно.

По большому счёту управление и игровой процесс вызывают больше всего претензий. Вы когда-нибудь пытались играть на эмуляторе? В котором управление распределено на клавиши так, что возникает вопрос – а что за мутант придумывал эту раскладку? Почему именно эта, чаще всего вызываемая команда, назначена на эту кнопку, а вот тут привязка именно к этой части меню? Задаёшься вопросом – зачем делать именно так, как будто у игры просто не было команды тестирования. Да, на шифты можно назначить переключение оружия основного персонажа или заклинание, но и этот момент вызывает недоумение – распределение оружия по персонажам достаточно криво реализовано. И пусть вариантов его много, прокачивать каждое конкретное средство устранения противников приходится в индивидуальном порядке. Главные герои «перекидываются» вооружением, если оно внезапно оказывается у напарника, «шифтовое» оружие сквозное, то есть не важно кем вы играете, выбранные «ковырялки» закрепляются за игроком, а вот назначить каждому герою по основному виду вооружения и переключаться на дополнительные (ну или хотя бы «перекидывать» оружие из руки на шифт при смене его, таким образом «жонглируя» тремя единицами вооружения, вместо двух, адаптировавшие игру разработчики просто не додумались). Ещё больше усложняет ситуацию то, что на эти же шифты можно «повесить» заклинания, коих в игре просто невероятное количество для подобного проекта. А ячеек всего две общих: и для оружия и для заклинаний. Почему бы не использовать в таком случае курки? Да кто же его знает, видимо, разработчикам совсем не хотелось делать подобные доработки и адаптировать проект под современные системы. Наверное, всё это можно было бы забыть и простить, если бы не искусственный интеллект ваших дружбанов, да и боевой принцип в целом (системой это назвать не получается даже при всём желании).

 

Итак, вы персонажем наносите удары тем оружием, которое выбрано в данный момент. Это может быть ближнее, дальнее или дистанционное оружие, например, меч, хлыст или лук. По мере прохождения игры каждый из персонажей учится пользоваться тем или иным средством уничтожения врагов, получая опыт и повышая уровень владения. Чем больше уровень, тем эффективнее использование этого оружия. Хорошо? Хорошо! Но только на словах. Максимальный урон можно нанести, если дождаться пока «сила» удара заполнится на 100%, а это в среднем 1,5-2 секунды на начальных уровнях. Без этого урон падает на 80-90%, т.е. вы наносите 1-2 урона, вместо 18-20, если накопите силёнок. И если подобная система отлично смотрелась и показывала себя на СНЕС, то в перерождении логично было бы задуматься об адаптации под современные требования и реалии. Что же, разработчики переиздания решили не заморачиваться, как решили не заморачиваться с ещё одним аспектом игры – искусственным интеллектом ваших товарищей.

Как и для большинства JRPG-проектов логично предположить, что игра рассчитана на одиночное прохождение, когда всё что контролируется компьютером обладает хоть сколько бы адекватным поведением, которое можно настраивать согласно своему стилю игры. Но нет, можно смело забыть о своих дружбанах – даже в гуще событий они могут (а порой и будут) стоять истуканами, взирая на то, как выбранный главный герой стоически пытается «навалять» очередному противнику или даже боссу. Да, можно в любой момент переключиться между героями, выбрав любого из них за главного, но не забывайте, все «закладки» по оружию и заклинаниям универсальны, т.е. не меняются в зависимости от выбранного персонажа.

Единственное что может (и правит) ситуацию – это локальный кооператив. В любой момент времени второй игрок, да и третий тоже, может присоединиться к игре и взять на себя управление одним из двух свободных персонажей. И вот тут игра расцветает: когда твою спину прикрывает живой человек, а не набор кода, становится игра не в пример приятнее. И монстру мочить удобнее и боссов легче, а некоторые игровые момент проходятся буквально на одном дыхании – закрадывается даже мысль: «Как же пришлось бы тра… мучиться, если бы я играл в одиночку…». Но знаете – даже проверять не хочется. Кстати, присоединиться к игре может и третий игрок, который возьмёт на себя управление третьим основным персонажем. В целом дух изначальной игры полностью сохранён. К лучшему или худшему сказать сложно, но наблюдая за происходящим на экране, да и участвуя в этом непосредственно, уверяешься во мнении, что некоторые проекты нужно не косметически переделывать, а перекраивать от и до.

 

Особенно это касается музыки – знакомые midi’шные мелодии были переработаны в соответствии с современными требованиями, но лучше от этого не стали. Например, мелодия подземного города настолько пронизывающе проникает в мозг, что хочется кого-нибудь убить. Ну или отключить звук, что, в принципе, сделать проще. Озвучка не полная, а как всегда поверхностная, но хоть на японский не поскупились. Тут уже можно было ожидать всё что угодно.

В общем, подводя итог: если вы ярый фанат серии или же стараетесь не упустить ни одной игры жанра JRPG — это ваш выбор. Если же вы ценитель хорошей истории, достойного сбалансированного игрового процесса и завораживающей музыки, то этот игра явно не для вас и даже время не стоит тратить.

Благодарим издательство «Бука» за предоставленный код на обзор.


При копировании материалов ссылка на http://wiiu.pro/ обязательна.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.

Вердикт: брать поклонникам жанра

5.5

Оригинальность

3.5/10

Аутентичность

9.5/10

Игровой процесс

3.0/10

Музыкальное оформление

3.0/10

Сюжет и история

8.5/10

Плюсы

  • Классическая игра в милой переработке
  • Локальный кооператив на 3 человек

Минусы

  • Несбалансированность игрового процесса
  • Кривой искусственный интеллект сопартийцев
  • Непродуманное меню
  • Отсутствие нормальной карты (как и в оригинале)
  • Сломанная боевая система

Tags : , , , , , , , , , , , , , ,


Об авторе

И. о. главного редактора с 2014 года. Знаток JRPG, фан-сервиса, slasher'ов, аниме и прочих способов хорошо провести время. Куча «мусора» в голове, в хорошей компании любит «посверкать» своими знаниями.

Добавить комментарий