Виртуальный-Шлем-Oculus-Rift-Slider

Опубликовано: Апрель 18, 2014 пользователем в разделах Личное мнение, Новости просмотров: 6076

Шлем виртуальной реальности для игровой индустрии

Когда я впервые увидел ролик клона классической  The Legend of Zelda с Oculus Rift, я был в восторге, потому что разработчики уделили внимание не новому ААА проекту, а потратили время на всеми любимую классику. Но под конец просмотра стало грустно… Почему Nintendo этим не занялась? Ведь опыт в технологии у компании есть.  Давайте поразмышляем на тему, что же происходит сейчас с технологией виртуальной реальности в игровой индустрии и какое отношение ко всему этому имеет Nintendo.

Начнем с того, что внимание игрового сообщества давно приковано к новостям о разработке первого по-настоящему народного шлема виртуальной реальности - Oculus Rift.OculRift1 Данную разработку, толкнувшую игровую индустрию вперед (прямое доказательством тому — SONY, но о ней ниже), принято называть народной, поскольку начало ее идет с краудфандинговой платформы Kickstarter. Именно благодаря собранным средствам в размере 2,4$ млн. Палмер Лаки (руководитель студии) смог основать компанию, которая в дальнейшем добилась удивительных результатов. На игровых сайтах, новостных порталах и даже по телеканалам общественного телевидения рассказывали о наступлении новой эры в игровой индустрии. Под руководством Палмера собралась опытная команда инженеров и программистов, к которой в дальнейшем, в качестве ведущего программиста, присоединился Джон Кармак — отец шутеров от первого лица и основатель компании ID Software.

OculRift 2

Oculus Rift стал действительно популярен даже не выйдя её из стадии Альфа. Разработчикам удалось привлечь надежных инвесторов. Процесс был запущен и первая тысяча образцов распродавалось быстрее, чем студия успевала собирать новые экземпляры. Тем не менее, за общим признанием и успехом скрывается один из самых важных вопросов: действительно ли студия Oculus VR запустила новый виток в игровой индустрии?

Вернемся на несколько лет назад, в 1995 год, когда руководство Nintendo надавила на создателя портативных систем Game & Watch и Game Boy, Гумпэй Ёкои для того, чтобы скорее выпустить на рынок новую его разработку под названием Virtual Boy.
21 июля 1995 года в ЯпоVirtual Boyнии вышла новая консоль от Nintendo, которая стала первой игровой системой, способной отображать «настоящую трехмерную графику». Большинство игровых систем использовало для создания кажущегося объёма перспективную проекцию на плоский экран. Virtual Boy позволял создать более точную иллюзию объёма с помощью эффекта параллакса. Он использовал технологию, аналогичную шлему виртуальной реальности. Но, к сожалению, из-за нетерпеливости руководства, о котором предупреждал Гунпэй, консоль не оправдала ожидания игроков.

Оборудованная двумя монохромными (черно-красными) проекторами, которые передавали изображения раздельно для каждого глаза, Virtual Boy весила очень много и потому была установлена на специальный штатив, которому требовалась ровная поверхность. Играть, погрузив лицо в резиновый амортизатор на передней части, продолжительное время было просто невозможно. Из-за постоянной неподвижности у пользователей сильно уставала шея и даже постоянное снижение цены на устройства в Японии, а затем и в США не исправило ситуацию. Поддержка системы была прекращена уже в следующем году. Virtual Boy стал одним из самых громких провалов в истории Nintendo и первой игровой консолью, которая запустила тот самый виток в игровой индустрии.

Гунпэй Ёкои

Изменилась ли игровая индустрия в 1995 году? Абсолютно точно — да.  Дело в том, что задолго до разработки Гумпэй Ёкои американская компания Forte Technologies VFX 1aразрабатывала свой первый коммерческий шлем виртуальной реальности. Именно Virtual Boy убедил компанию Forte Technologies в заинтересованности игроков  такого вида устройств. За несколько лет до выпуска VFX1 (первое коммерческое название) была развернута крупномасштабная рекламная компания, привлечены разработчики игр.  Создатели VFX1 убедили всех, что шлему будет обеспечена поддержка самых современных игр на тот момент. Forte Technologies так развернулась, что внедрила новый звуковой стандарт  Ultrasound, который впоследствии стал основным для легендарных звуковых карт  Gravis Ultrasound. Поэтому в мануале шлемаVFX1 стояла надпись о том, что он совместим с самым современным звуковым оборудованием. Таким образом, Forte Technologies была готова к тому, чтобы явить миру новый виток в игровой индустрии.

VFX 1

В конце 1995 года Virtual Boy уже упал в цене, а VFX1 только появился в продаже. Этот первый в мире массовый непрофессиональный шлем виртуальной реальности стоил 1495$. Несмотря на его высокую стоимость, он произвел фурор в области компьютерных игр. Подумать только: виртуальная реальность доступна Газонокосильщикрядовым пользователям! Но, как и Nintendo, компанию Forte Technologies ждало фиаско. К 1997 — 98 году VFX1 был вынужден снижать стоимость. Компания надеялась  выпустить для шлема кучу дополнительных устройств: виртуальные перчатки, манипуляторы и даже виртуальные жилеты. Но игровая общественность не была сформирована настолько, чтобы приобретать такие дорогие игрушки ради нескольких DOS игр.

Если Nintendo, выпуская Virtyal Boy, представляла себе, какие игровые проекты могут быть выпущены на новой консоли, то Forte Technologies надеялась на поддержку сторонних разработчиков. Попытка была засчитана, но все же игроки смогли ощутить себя в  роли героя культового фильма «Газонокосильщик». К сожалению, технологиям было необходимо время, чтобы достичь того уровня, который позволил бы окунуться в виртуальный мир, не приобретая при этом дополнительные ресурсы или увеличивая мощность домашних систем.

Компания Sony не могла оставаться долго в стороне, имея целое подразделение, занимающиеся разработкой технологии «портативного кинотеатра» и внедрение в массы 3D телевидения, выпустила на рынок визор HMZ-T.  Пойдя по пути проторенной дорожки, Sony решила не запускать новый виток, а предоставить ту технологию, которая уже и так пользовалась популярностью, просто в ином формате. Так стали доступны первые «виртуальные домашние кинотеатры», которые предоставляли зрителю возможность смотреть их любимые фильмы так, словно они находятся в настоящем кинотеатре.

визор HMZ-T 1

article-2032130-0DA460CD00000578-971_634x401

Марк ЦукербергИ вот теперь, когда общественность привыкла наблюдать за людьми, которые натягивают на голову непонятное устройство и получают удовольствие от увиденного, молодая команда разработчиков Oculus VR предложила самим игрокам принять участие в развитии нового витка игровой индустрии. Приняла ли общественность такое предложение? Абсолютно точно — да. Именно игроки, именно мы с вами можем дать толчок новому индустриальному направлению или отодвинуть его на более поздний срок. Само собой, для этого индустрия микропроцессоров, которые окружают нас, должна была увеличить свои мощности, а новое поколение игровых систем застрять в объятиях прошлого, увеличив лишь разрешение своих слез и блеска отражения в них. Именно игроки, их интерес, повлияли на то, что такие ведущиеoculus-rift-facebook игровые компании, как Valve, Sony и даже Microsoft запустили свои разработки технологий виртуальной реальности.

Теперь, когда уже стало известно, что даже основатель Facebook приобрел за 2 миллиарда разработчиков Oculus Rift, поставив под вопрос выход устройства. Sony, плавно двигаясь верным курсом, представила на GDC рабочую версию шлема виртуальной реальности —  Project Morpheus, работающего в тандеме с PS4. И ,если поступок Марка Цукерберга вызывает сомнения в действительной заинтересованности развития игровой индустрии, то придраться к Sony не за что.

Project Morpheus

Но наша история началась с клона классической игры The Legend of Zelda,  даже не клона, а адаптированного порта. Все события игры демонстрируются глазами ее главного героя — Линка. Подробности о проекте опубликовал сайт Polygon. При том, что The Legend of Zelda превращается в проект с видом от первого лица, игра сохранит визуальный стиль классической игры для NES. 

ZeldaVR

В настоящее время проект ZeldaVR находится на стадии открытого бета-тестирования. Игру можно скачать с сайта VirtualReality, посвященного программному обеспечению и поддержке разработчиков, работающих с Oculus Rift.

Что же дает шлем виртуальной реальности игровой индустрии? В первую очередь — новый игровой опыт. По сути, все, ради чего мы играем — это новые ощущения, игровой опыт, который невозможно пересказать, словно прочитанную книгу или просмотренный фильм. Игры, которые заставляют нас размышлять, тренировать реакцию или сопереживать героям, можно сравнить с пищей, вкус которой не передать на словах — оценить сможет тот, кто вкусил ее по-настоящему.

Шлем виртуальной реальности — это долгожданная светлая надежда, фантазия, постепенно претворяемая в жизнь, которая позволит ощутить новое взаимодействие с действительностью. Помочь тем, кому нынешние системы управления казались сложными или в меру физических ограничений недоступны, теперь виртуальная реальность распахнёт перед всеми нами новую дверь. Избалованные линейными проектами игроки смогут взглянуть по-новому на старую игровую механику, которая может вновь стать актуальной. Шлем виртуальной реальности для игровой индустрии — это возможность взглянуть по-новому на «хорошо забытое старое». Хочется отдать дань уважения программистам, которые ценят классику Nintendo и напоминают всему миру об этом. Доказывая, что данная индустрия давно уже вышла из под контроля больших корпораций. Остается верить, что Nintendo со своей богатой историей развития не остановится на достигнутом, а сделает собственный рывок, который подарит нам еще больше новых и неповторимых ощущений от игры.

Minflex Duel 4

А пока мы будем довольствоваться новым витком в игровой индустрии, следующий этап развития уже давно запущен. Американская компания NeuroSky разработала телепатическую игровую консоль — Minflex Duel. Надев на голову специальную гарнитуру, игрок с помощью мысленных команд должен провести шарик через полосу препятствий быстрее соперника. Побеждает здесь тот, кто обладает большей силой воли и концентрацией мысли. Кто же возьмется применить данную технологию в следующих поколениях консолей, нам еще предстоит узнать.

Главное — чтобы нынешнее развитие технологий не застряло на пол-пути, оставшись в слоях плотских утех. :)



При копировании материалов ссылка на http://wiiu.pro/ обязательна.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.

Tags : , , , ,


Об авторе

Основатель и руководитель проекта, ведущий видео-новостей и игровых обзоров, участник блока "Личный взгляд".

8 комментариев

  1. Думаю шлемаки далеко не пойдут. Будет тот же мув, кинект, на некоторых играх будут, а на остальных нет. Вся эти шлемы мусолятся всем кому не попадя, но у меня как у потребителя возникает вопрос. Будут ли все разработчики использовать данную функцию? и сразу ответ, думаю, нет, ибо зачем. Опять покупка девкита, а стоимость игры будет те же 60$. Не будет ли это таким же говном (извините за сленг) как 3D, которое нам до сих пор впаривают «что типо круто» ? как отреагируют глаза на столь близкое знакомство с экраном? В общем пока это все мне видится как высос денег для пару игр.

    • В ближайшее время виртуальная реальность может не сработать в виду высокой цены на устройства. Не все согласятся купить устройство стоимостью новой консоли. Однако позже, когда появятся новые технологии, ситуация может помнятся.
      Оригинально задумка будет работать немного в ином направлении. Создать дополнительный режим и вжиться в роль персонажа — это может не совсем правильный шаг. А вот если игра будет как-то взаимодействовать с нами по средством проекций и других способов — виртуальная реальность может сработать.
      В любом случае это новый виток, который нельзя игнорировать. Возможно, как фантастических фильмах, шлемы могут стать консолями нового поколения, совмещая возможности стационара и портатива. Возможно, дальше изменения перспективы дело не пойдет и в каждой игре мы получим аналог Thief Deadly Shadows.

  2. Фигня это всё, на самом деле. Как PS Move и Kinect, которые вышли абсолютно бесполезными пылесборниками.

  3. Советский игровой автомат «Морской Бой» — мой первый и последний опыт с виртуальной реальностью. :) Но, если Nintendo выпустит что-то крутое и современное в будущем, я обязательно это куплю.

  4. Судя по последнему видео, Окулус Рифт не такой уж и безнадёжный проект xD

  5. Также, считаю шлемы полным бредом с момента их появления. Особенно смущает вопрос, почему никого не волнует что прямо перед твоим глазом будет висеть экран. И как на таком расстоянии будет восприниматься это убогое пиксельство с тормозящей частотой кадров, плюс картинка ведь плоская. Как всё это скажется на здоровье и зрении. Надевать на себя, как на болвана, всю эту гарнитуру для «неполноценных» или каких-то роботов. Да и с учётом полученного сомнительного удовольствия. Стоит ли это вообще. Мне это вряд ли надо, как и очки с псевдо 3D.

  6. Будет еще один доп аксессуар типа мува, поддерживающий 2-3 игры так, поразвлекаться. Я не верю что в очках вирт реальности будет удобно играть

Добавить комментарий