game-watch-slider

Опубликовано: Январь 2, 2017 пользователем в разделах Игры, Новости, Ретроспектива просмотров: 518

Сатору Окада рассказал про Game & Watch, Game Boy и разработку Nintendo DS

После ухода из жизни президента Nintendo Сатору Иваты популярная фирменная рубрика «Ивата спрашивает» на сайте японской компании больше не пополняется новыми ретроспективными очерками, и нам приходится рассчитывать лишь на случайные интервью, чтобы узнать историю Nintendo в личностях и их идеях.

Последний номер журнала Retro Gamer содержит превосходное интервью с инженером Сатору Окада, который работал в Nintendo с 1969 по 2010 годы и возглавил отдел исследований и разработки №1 в 1997 году после гибели Гумпэй Ёкои. Вот ключевые моменты, в которых Окада обсуждает истоки Game & Watch, Game Boy и Nintendo DS, включая разницу в философии как с Ёкои так и с ныне покойными президентом Nintendo Хироши Ямаучи.

О Game & Watch

Это правда, что Ёкои хотел создать игрушку, когда он увидел человека в поезде, играющего со своим калькулятором. Но сказать, что это единственная причина создания Game & Watch, – значит соврать. Это воспоминание из поезда действительно вызвало желание создать незаметную игрушку для взрослых, чтобы они могли убить время, пока они едут на общественном транспорте. Идея использовать экран калькулятора на самом деле пришла гораздо позже, тем более, что знания Ёкои в области электроники и экранов были довольно ограниченны. Для меня реальная вещь, которая «родила» Game & Watch это то, что нам удалось получить в свои руки консоль MB Microvision. Я любил эту систему и много играл в клон Breakout – арканоид Block Buster на ней. Но мы не понимали, почему консоль должна была быть настолько большой.

mb-microvision_cover

Таким образом, мы сначала попытались сделать портативную консоль, чтобы люди могли действительно носить её в карманах, если не обращать внимание на то, что разрешение экрана было очень плохим и графика была очень абстрактной. Кроме того, мы также думали, что идея сменных картриджей была бы интересной, но из-за ограничений Microvision все картриджи выглядели одинаково, как и по графике, так и по концепции самих игр. Таким образом, мы сказали себе: «Почему бы не иметь только одну игру на консоли, но с хорошей графикой по крайней мере». И тогда идея использования экрана калькулятора стала самоочевидной. Все это привело к рождению Game & Watch. Ёкои разрабатывал игры, а я был ответственным за техническую часть, электронику и даже за программирование игр.

game-watch-slider-2

О Game Boy

Когда был молод, я был довольно упрям и часто сердился на своих начальников, когда пытался защитить свои идеи. Лучшим примером этого был Game Boy. Game Boy, как вы вы знаете сегодня, на самом деле не имел ничего общего с тем, что Ёкои имел в виду. Он видел Game Boy как прямое продолжение Game & Watch, что означало довольно дешёвую игрушку без какой-либо реальной бизнес-модели и долгосрочных амбиций. Чтобы дать вам ясное сравнение, Ёкои хотел новую Game Boy, чтобы она была похожа на Microvision и не продавалась бы больше, чем один или два сезона. Например, его не волновало, будут ли на ней представлены сторонние разработчики или нет. Кроме того, он хотел только «быстрых игр», которые можно было бы быстро пройти и забыть. У меня же были большие амбиции с Game Boy подобно тому, что отделу исследований и разработки №2 удалось с NES: долговечная консоль с аппаратными средствами, которые были достаточно хороши, чтобы позволить играть в различные качественные игры.

raspberry PI game boy slider

Я был заместителем директора отдела исследований и разработки №1, и у нас было много споров по этому поводу. В конце концов, Ёкои сдался и сердито сказал мне: «Хорошо, делай, что хочешь!». Я спросил его: «Отлично! Но вы доверяете мне полную ответственность?», и, так как он сказал «Да», я сделал свой собственный проект Game Boy. Ёкои просто дал на него своё согласие. В конце концов Game Boy гораздо больше похожа на NES, чем на Game & Watch. Аппаратное обеспечение было достаточным, чтобы предложить широкий спектр хороших игр, и мы были готовы приветствовать сторонних разработчиков с настоящим комплектом разработчика, инструкциями, буклетами, некоторой реальной поддержкой и т.д…

Проототип Nintendo DS

Про Nintendo DS

На самом деле, после того как была сделана Game Boy SP, мы работали над новейшей моделью в этой линейке. Кодовое название новой Game Boy было IRIS (цветок). И объяснялось этого название просто: так как это было для нас пятое поколение Game Boy, мы выбрали символ мая (пятый месяц года). В игральных картах Nintendo Ханафуда месяц май символизирован ирисом. Проект продвигался вперёд в хорошем темпе, но в ходе разработки произошло что-то неожиданное. Президент Ивата пришёл ко мне. Он явно был обеспокоен и сказал: «Я разговаривал с господином Ямаучи по телефону, и он думает, что ваша консоль должна иметь два экрана… Немного напоминая Game & Watch с несколькими экранами, вы поняли?» Все знают об этом, но люди не знают то, что в то время все ненавидели эту идею, даже сам Ивата. Мы думали, что это не имеет никакого смысла. Если в дни Game & Watch это было по-другому, потому что второй экран позволил бы нам удвоить игровую зону и количество графических элементов на экране, то с современными экранами в этом не было никакого смысла. Мы были свободны выбрать размер нашего экрана, так зачем разделять его на две части? Особенно, если учесть, что было невозможно смотреть на оба экрана одновременно. Вот почему мы не понимали его идею.

Окада пытался убедить Ивату позволить ему обратится к своему бывшему президенту Nintendo лично и объяснить, почему второй экран будет неправильным шагом, но генеральный директор отказался.

В отличие от многих людей в компании я не боялся господина Ямаучи. Я уже сталкивался с ним по разным вопросам и также иногда публично выступал против его идей. Но Ивата отказал мне и сказал: «Нет, мы всё-таки будем пробовать. Посмотрите, что вы можете сделать с его идеей». Мы оба были обеспокоены этим, тем более, что это означало, что мы должны были начать всё заново с нашим проектом! Так что я попытался ободрить свою команду, сказав им: «У меня есть некоторый опыт работы с двумя экранами, постараемся сделать всё как можно лучше, и у нас получится, не волнуйтесь». Так я стал разрабатывать Nitro, выпущенную в 2004 году под коммерческим названием Nintendo DS…

Читайте полный текст интервью с Сатору Окада в 163 выпуске журнала Retro Gamer уже доступном в газетных киосках, App Store и Google Play.


При копировании материалов ссылка на http://wiiu.pro/ обязательна.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.

Tags : , , , , , , , , , , , ,


Об авторе

Фанат спортивных игр, стратегий, экономических симуляторов и игр с открытым миром

Добавить комментарий