game over slider

Опубликовано: Май 29, 2014 пользователем в разделах Новости просмотров: 2250

Рассказ переводчика «Game Over: Как Nintendo завоевала мир» и отрывок из книги

Завтра состоится выход русскоязычного издания книги «Game Over: Как Nintendo завоевала мир». Это знаковое событие для всех любителей видеоигр, ведь до сих пор книг подобной тематики на русском языке не издавалось.
Книга имеет прямое отношение к тематике нашего ресурса — она рассказывает о Nintendo — всеми нами любимом производителе лучших в мире игровых консолей и видеоигр, оказавших колоссальное влияние на всю индустрию! Благодаря стараниям и невероятным усилиям замечательного издательства «Белое яблоко», очень скоро каждый из нас получит возможность прочесть эту книгу.

Нам удалось побеседовать с её переводчиком и соучредителем издательства. Его рассказ мы приводим ниже:

Поскольку книга еще не появилась в широкой продаже, а данный текст выйдет до старта продаж, мы намеренно закрыли словом ЗАЧЕРКНУТО несколько сюрпризов, которые читателей ожидают в русском издании книги.Вся эта история началась с убытка в 164 американских доллара. Именно во столько (вместе с доставкой) нам обошлись пропавшие в черной почтовой дыре два экземпляра дорогих (все-таки по 50 долларов каждый) подержанных экземпляра книги Дэвида Шеффа. Но поскольку бог любит троицу, третий экземпляр все-таки до нас дошел.

Мы много слышали про эту книгу. На нее ссылаются кажется все мало-мальски значимые публикации и книги. А ведь именно индекс цитирования в научном мире свидетельствует о значимости научной работы. И пусть «Game Over» сложно назвать научной книгой, но это все-таки нон-фикшн. Поэтому по поводу того, нужно ли эту книгу издавать на русском языке или нет, мы думали недолго. Главное, чтобы не было проблем с правообладателями. Попереписывавшись с агентом примерно месяцев пять мы получили желанное «да», и взялись за работу.

Каждая новая книга для нас — это фактически поле для творчества. В каждую нашу книгу мы вкладываем двойной, порой даже тройной смысл. Знающему и разбирающемуся человеку всегда будет приятно, что он смог считать тот самый уровень, который будет заметен только ему, посвященному. Потому что книги живут долго. А хорошие книги живут дольше нас с вами. А мы хотим делать хорошие книги.

После нескольких встреч с дизайнером Григорием Гатеняном, перелопачивания старых японских игровых журналов (еще фамиковской поры), мы поняли какой должна быть книга. После того как была готова обложка мы поняли какой она должна быть на ощупь и на вид. Мы долго выбирали бумагу в типографии — ведь читателю предстоит листать страницы, так пусть он испытывает тактильный кайф! А ведь книга-то про бизнес, пусть и про игровой бизнес. «А давайте сделаем книжку с картинками?», — подумали мы. А раз это книга про людей, то мы решили что тут будут уместны портреты дизайнеров, инженеров и бизнесменов. Зато теперь люди будут знать как выглядел, например, Масаюки Уэмура! Попросили художника Глеба Солнцева нарисовать портреты главных действующих лиц в книге. «А давайте сделаем еще ЗАЧЕРКНУТО?! Ведь это очень в тему игр!» Конечно давайте! Для читателя это будет приятный сюрприз. «А что если нам еще сделать такую штуку, которая ЗАЧЕРКНУТО?» Да, это здорово, только нужно будет порыться в архивах и собрать точную информацию. А еще было бы круто если бы предисловие для русского издания написал Алексей Пажитнов! Тем более что он в этой книге чуть ли не один из главных персонажей! Придумано — сделано. Правда нам на это потребовалось примерно полгода — найти рабочий контакт знаменитого разработчика оказалось целым детективом. Но это того стоило — нам приятно, что для первой русскоязычной книги о видеоиграх предисловие написал самый знаменитый российский игровой разработчик.

Мы рассчитывали выпустить эту книгу в прошлом году — к 30-летию Famicom, но еще весной того года поняли что по качеству не успеваем. А сырой продукт выпускать — себя не уважать. Пришлось перенести выход книги, зато появилась возможность еще раз пройтись по тексту корректору и редактору. Дело нужное, особенно когда текст, как говорится, отлежался. В том что книга выходит именно сейчас есть какой-то рок — ведь в этом году и «Тетрису» 30-лет, и Nintendo отмечает 125 лет.

К концу работы все уже тихо ненавидели весь этот проект и испытали облегчение когда от типографии пришел короткий имейл: «запустили в работу!»

Спросите ли вы нас было ли вам страшно, конечно же нам было страшно. Мы не знали (и не знаем до сих пор) сколько существует русскоязычных читателей, которые не только глубоко интересуются историей любимого предмета, но и не пожалеют денег на покупку довольно дорогой (к нашему сожалению, но над законами экономики мы, увы, не властны) книги. А может быть все они думают что хлеб растет на деревьях, и что нужно просто вбить в гугл «скачать бесплатно»?! А вдруг в типографии что-то сделают не так?! А вдруг на выходе получится не та книга, которую мы себе представляли?!

Мы не знаем какая судьба ждет эту книгу, но мы действительно хотим, чтобы на русском языке были книги о видеоиграх, которые давно уже стали чем-то большем чем бизнес или просто игры. Нам повезло, что первой книгой на русском языке о видеоиграх стала та самая, в которой настолько красочно и увлекательно расписываются первые секунды Большого Взрыва вселенной видеоигр. Мы надеемся что все экземпляры этой книги, над которой мы работали где-то пару лет, попадут в добрые руки, а для кого-то откроют видеоигры с другой, неизвестной стороны.

- Илья Воронин, переводчик книги и соучредитель издательства «Белое яблоко».

 

Представляем Вашему вниманию и небольшой отрывок из этой книги. Надеемся, он ещё больше подогреет ваш интерес к этому изданию и заставит не мешкать с покупкой!
nintendo-game-over-book-slider
СОДЕРЖАНИЕ
Алексей Пажитнов. «Точность с оговорками» 6
Благодарности 8
Глава 1. Новый лидер клуба 10
Глава 2. В руках небес 17
Глава 3. Это я, Марио 39
Глава 4. Внутри Головного Мозга 56
Глава 5. Прибытие в Америку 75
Глава 6. За горсть четвертаков 97
Глава 7. Изменчивая фортуна 114
Глава 8. Выход дракона 135
Глава 9. Гринч — похититель Рождества 156
Глава 10. Мастера игры 175
Глава 11. Глубокий сон 192
Глава 12. Игра закончена 210
Глава 13. Из России с любовью 232
Глава 14. Песня «Тетриса» 250
Глава 15. Звуковой бум 274
Глава 16. Границы 307
Эпилог. Лес иллюзий 332
Послесловие. Настоящая игра только начинается 337
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ГЛАВЫ ИЗ ИЗДАНИЯ 1999 ГОДА
Вступительное слово 342
Благодарности 346
Глава 1. Раскачиваясь на «железных» качелях 347
Глава 2. Пере-пере-перемены 358

Сам Ямаути ни разу в жизни не играл в видеоигры и был к ним равнодушен. Однако
он один решал, какие игры Nintendo предстоит выпускать. Это было очень смело: поступок либо человека с запредельной интуицией, либо огромного везунчика. Ямаути часто критиковали за безжалостность в ведении бизнеса (манипулирование рынком, терроризирование служащих), но вопрос выбора игр на Famicom не обсуждался никогда. Один из менеджеров компании упрекал Ямаути в упрямстве, но хвалил за инстинкт: «Это похоже на вкус в модной индустрии, предвидение того, что будет модным и невероятно популярным в следующем сезоне. Он видел на несколько лет вперед. Он был настолько уверен в своей правоте, что никого не слушал».
Все проектные группы постоянно конкурировали между собой за внимание Ямаути
и его похвалу, но они все были необходимы компании. Они были звездами Ямаути. В то время как в большинстве компаний разработчики ориентировались на отчеты маркетологов и на отдел продаж, Ямаути настаивал на неприкосновенности проектных отделов: никто не смел говорить творцам, что им нужно создавать. Маркетинговый отдел компании видел игры только в полностью законченном виде. «Он полагал, что маркетологи способны видеть только популярное сейчас, — рассказывал Хироси Иманиси. — И если мы будем делать игру, полагаясь на то, что популярно именно сейчас, то игра не будет ни новой, ни свежей».
Личное внимание, коим удостаивал своих изобретателей их лидер, было палкой о
двух концах.
Кивок Ямаути мог осчастливить разработчика на целый день — или же на

неделю, или даже месяц. Инженеры приходили в восторг, когда они придумывали игру, восхитившую его. С другой стороны, предупреждение могло иметь сокрушительные последствия. «Результаты месяцев работы могли быть просто хмуро слиты», — рассказывал инженер, ушедший из Nintendo. Это означало моментальную смерть проекта. Жертвы подобных решений Ямаути считали их капризными и сиюминутными; его грубость влекла за собой много разочарований и ненависти. Некоторые инженеры увольнялись; другие, разочарованные и утомленные, отправлялись в отпуск. В таких случаях им говорили:
«С  компанией все в порядке, не переживайте. Отдохните, расслабьтесь. Возвращайтесь отдохнувшими». Чаще всего такие программисты в следующий раз работали с удвоенным усилием, лишь бы их игру выбрали. Самодержавная, зачастую жестокая система, выстроенная Ямаути, демонстрировала свою жизнеспособность.
Проектные группы существовали в отдельных просторных лабораториях в крыле
разработок главного здания Nintendo. В этих комнатах с белыми стенами и потолком на столах стояли ряды компьютерных мониторов. На их экранах мерцали большие схемы, напоминавшие карты городов. На других экранах, нагроможденных друг на друга, демонстрировались элементы героев игры — левая анимированная рука боксера, например. Еще на одних экранах колонка за колонкой появлялись флуоресцентные бледно-желтые цифры.
Везде стояли чертежные столы, заваленные схематичными набросками или черновыми вычислениями. Лазерные принтеры, соединенные с десятками терминалов, изрыгали из себя распечатки кода объемом в хорошую книгу, а копировальные автоматы в большом количестве множили копии избранных набросков игровых миров.
В этих помещениях мужчины (никаких женщин) работали над созданием идеального продукта. Целью было превосходство; все, что не соответствовало, отбрасывалось.
Яма
ути считал, что будет намного полезнее сконцентрироваться на создании одной-двух хитовых игр в год, нежели выпускать несколько незначительных проектов. Выпуская новые игры, компания должна была произвести, упаковать, выпустить на рынок и рекламировать именно те немногие игры. Это автоматически значило, что доля каждой игры очень высока. Игры должны были окупать затраты на разработку (до миллиона долларов) и маркетинг (еще несколько миллионов).
Столь высокие ставки означали, что ва (по-японски означает гармонию) не всегда присутствовала в стенах компании. Но, несмотря на конкуренцию, все три главных разработчика уважали друг друга и при необходимости хорошо работали вместе. Конкуренция не ожесточила их в том числе и потому, что Ямаути умело распределял свою похвалу между ними. С другой стороны, если одна из команд чересчур выделялась, это могло бы негативно повлиять на другие. Каждая команда приходила к успеху в разных областях и в разные моменты. В итоге было практически невозможно определить, какая из трех команд разработчиков внесла наибольший вклад в успех Nintendo.

инженер и разработчик видеоигр Nintendo

Гэнъё Такеда — инженер и разработчик видеоигр

Напоминаем, что тираж книги — 2000 экземпляров и советуем поспешить! Предзаказ уже можно сделать на сайте интернет-магазина «Мир.Нинтендо»!


При копировании материалов ссылка на http://wiiu.pro/ обязательна.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.

Tags : , , , , , ,


Глава МариоСпецназа, фанат Nintendo с 1889 года.

4 комментариев

  1. Специально читать не буду. Лучше завтра прочту в книге, когда с республики буду ехать домой :-Р

    • irishkaiv, в начале статьи — эксклюзивный рассказ переводчика, написанный специально для наших читателей. :)
      Можно прочесть! ) Человек старался.

      • Я имела ввиду не буду читать отрывок из книги, а рассказ переводчика прочла конечно же :)

  2. очень интересно написано. не зря я делала прадзаказ.

Добавить комментарий