Darksiders3_cover

Опубликовано: Февраль 4, 2019 пользователями в разделах НеФОРМАТ, Новости, Рецензии просмотров: 277

Не будите лихо, особенно, если оно слепое. Обзор Darksiders III

Говорят, что обещанного три года ждут, но в случае с Darksiders III ждать пришлось аж в два раза дольше. Что не удивительно, ведь буквально через год после выхода второй части разработчиков Virgil Games сначала перекупила, а потом и закрыла североамериканская компания разработчиков, а издатель THQ обанкротился, и всё его имущество было пущено с молотка. И осело в швейцарской компании Nordic Games, которой понадобилось ещё некоторое время для завершения работы над третьей частью серии. Что же получилось в результате у новых владельцев интеллектуальной собственности? Давайте разберёмся по порядку.

До начала Апокалипсиса — самые спокойные времена для всех 

Но начнём, как обычно, с сюжета игры и истории мира в целом. Главное, что стоит отметить – это то, что все игры серии разворачиваются примерно в одно и тоже время и рассказывают историю с точки зрения каждого из всадников. Дальше без мини-спойлеров никуда, так что заранее приносим свои извинения. Всё начинается с истории Войны, который, «по ошибке» начинает Апокалипсис. Как один из нифилимов – представителей могущественной расы, потомков ангелов и демонов, он был избран Обугленным советом на роль одного из Всадников Апокалипсиса, которые в отведённый срок должны были начать великую битву. Битва началась, но вот с временем Война ошибся, почему это случилось, да и как вообще всё сложилось, и рассказывают на протяжении первой части Darksiders. В общем-то сюжет первой части больше похож на детектив, чем на историю одного героя. Войну пинают то туда, то сюда все, кому не лениво, а он как настоящий исполнительный, но не очень умный вояка, следует указанным векторам. Одновременно с этим, Смерть отправляется в свой крестовый поход в попытке искупить грехи прошлого – именно из-за четверых всадников была уничтожена вся раса нифилимов, и Смерть решает вернуть их к жизни. Эти события рассказываются в Darksiders II. Стоит не забывать, что к этому времени первый «несвоевременный» Апокалипсис уже случился, люди почти полностью уничтожены, а Земля в руинах. Остатки царства людей поделены между ангелами и демонами, которые беспардонно воюют за его остатки. Итак, Смерть отправляется искать способ вернуть своих родственников, попутно раскрывая тайны прошлого. Его путь лежит через Древо жизни, связывающее вереницу миров, и львиная доля сюжета разворачивается в мире смерти, не Смерти, а именно посмертия, того, куда отправляются все счастливцы, стоит им откинуть копыта или склеить крылья. История Смерти была больше похожа на приключенческий роман, и пусть сюжет был предсказуем, сама история – вот что цепляло. Третьей в свой путь отправляется Ярость, её цель – 7 смертных грехов, сваливших из-под надзора и контроля Обугленного совета, воспользовавшись неразберихой на фоне Армагеддона. Надо сказать, что технически она отправляется в путь раньше всех – во время инструктажа рядом с ней радостно прохлаждается Война, а значит многие события мира ещё просто не свершились. Что ж, Ярость снисходит на землю и устраивает кровавую бойню среди мелких демонов и ангелов. Что происходит, и как всё связанно, можно понять очень обрывочно: Ярость куда-то идёт, что-то пытается сделать и внезапно узнаёт странные, но интересные подробности происходящего. Вы практически без проблем победите, заточив две или даже три смертных греха, но даже в этот момент ни на мгновение сюжет не станет понятнее или хоть сколько бы интереснее. Разве что будет теребить мысль: «Ну должен же быть глобальный замысел. Не может всё быть слишком линейно, так не бывает в этой серии».

 

Хардкор на блюдечке с гарниром из слешера, дамы и господа?

Ладно, с сюжетом у игры действительно некоторые сложности, но это не потому, что создатели «слили» его. Нет, просто у разработчиков заведено экспериментировать с поджанром в каждой новой игре серии. Так первая часть была больше похожа на «Зельду» для повзрослевших мальчиков и девочек, со всеми загадками, уникальными видами оружия, которое нужно было получать по мере прохождения, сбором сундучков и поиском секретов для повышения личных характеристик и брони. Приключения Смерти больше походили на приключения в открытом мире, где пусть «жизнь» и не била ключом, пока его не было рядом, но уж задания были точно разбросаны по всей территории, а в награду можно было получить оружие и броню, которые отличались характеристиками, но в остальном почти не были чем-то уникальным. Тогда же была представлена система прокачки персонажа, которая немного удивляла, но всё же к ней быстро привыкли. Поклонники тут же разбились на два лагеря – тем, кому нравилась эти изменения игрового процесса и те, кто был не в восторге, но все сошлись на том, что серия должна развиваться. Оправдание подобным особенностям игрового процесса долго искать не надо – разработчики оглядывались на тот проект, который был популярнее всего в то время, и, соответственно, брали ключевые элементы жанра, кропотливо перенося и адаптируя её для своей игры. Не знаем какие изначальные планы были у создателей в изначальной версии, но в итоге основным донором для этой части стала Dark Souls и прочие подобные игры. Вам не дают карту, вам не дают чёткий список задач и побочных квестов, вы как слепой котёнок, тычетесь по миру, ориентируясь на столь любимый, в последнее время разработчиками, компас, бессмысленно занимающий место в верхней части экрана. Ориентироваться там, куда вас занесло в текущий момент, практически невозможно, но через пяток смертей (как и в любой подобной игре) вы привыкните и сможете с закрытыми глазами найти нужную локацию. На самом деле находить слабые места противника, чтобы победить его в следующем бою – это хорошая идея, в ней нет новаторства, но есть вызов и систематичность подхода. В процессе боёв ты прощупываешь и осознаёшь слабые и сильные стороны врага, но, к сожалению, тут этого катастрофически мало – лишь малая толика противников действительно требуют подобного пристального внимания. Остальные бои выигрываются на банальной удаче, ну и опыте прохождений игр данного жанра. В целом игровой процесс не отличается от других «слэшеров»: пройти кучу врагов, уклоняясь, рубя и контратакуя. В целом создаётся общее впечатление, как от помеси Байонетты и Кратоса, по крайней мере на первых парах, пока вы не получаете в своё распоряжение стихийные улучшения – Ярость вбирает в себя суть одной из четырёх стихий пустоты, получая дополнительные способности и как ни странно – оружие. Тип каждой стихии свой – стремительность атаки или её мощь, досягаемость или дальность — каждый из игроков сможет подобрать стиль, который лучше всего подходит к его стилю боя. Плюс, всегда можно переключиться на нейтральный, «стандартный» режим, который не обладает отличительными способностями, но при этом не страдает и от негативных свойств и слабых сторон стихий. Движения Ярости плавные, ритмику боя можно с лёгкостью уловить буквально в первые часы игры, а дальше уже получать удовольствие от происходящего.

 

Как уже упоминалось, прокачка в Darksiders III присутствует. Конечно, на наш взгляд её исполнение оставляет желать лучшего: чтобы получить уровень, нужно «набить» душ и прийти на поклон к старому знакомцу Вульгриму, логова которого, как и всегда, разбросаны по всему миру. Как раз там, помимо стандартных покупок в виде предметов, лечилок и улучшений для оружия, можно так же сгрузить ему пригоршню душ и получить столь желанный новый уровень. Впрочем, искать каждый раз Вульгрима, чтобы «догнать» ещё один уровень, становится в какой-то момент достаточно утомляющей задачей, как и не менее утомляющая задача – набор нужного количества душ, ради того самого «нехватающего» уровня. Чтобы упростить (и, наверное, чуть ускорить) этот момент создатели ввели кристаллы с фиксированным набором душ – номинал этих «кредиток» варьируется и ближе к концу игры вам будут отсыпать приличное количество за каждую погашенную копилку. Получив уровень, вы получите очко навыка, которое можно перекинуть на количество жизней, силу удара или повреждения от магии и контрударов. В общем-то это всё, нужно ли нечто большее для слэшера – вопрос открытый. Вариант прокачки Смерти был практически идеальным – два стиля игры, два набора способностей. Тот который подходил больше тебе, тот и стоило прокачивать. Тут же реверанс скорее к истокам – Ярость во многом похожа на Войну – 6 видов оружия, каждого из которых можно прокачать в… кузнице, предварительно набив (или закупив) нужно количество ингредиентов. Каждое оружие хорошо при своих условиях, да и меняется вполне спокойно во время боя. На оружие вешается «улучшалка», дающая бонусы при определённых условий, которую можно прокачать там же в кузнице. Кстати, что странно, в базовую игру не попали Доспехи бездны, их мы увидим только в первом DLC, выход которого планируется только на потом.

В общем-то, в итоге получается, что Ярость вобрала в себя всё, что было сделано для Войны, получила «открытый мир» Смерти, и прихватила немного личной отсебятины. При этом игра не может похвастаться сложными или интересными загадками – чаще всего они вялые и не особо привлекательные, а решаются без особой активации мыслительных процессов. В предыдущих частях они тоже не отличались оригинальностью, но всё же были интересны. А вот сложность игры возросла, видимо, это тоже дань ныне популярным жанрам, на которые так стремится походить Darksiders III. Ситуацию очень нехило правит последнее обновление, добавляющие в игру два режима – «новый» и «классический». Первый стоял по умолчанию, при нём Ярость не могла начинать новое движение, пока не завершит предыдущие, а вот «классика» это позволяла всегда, видимо, за это серия и была популярна у игроков. Это «маленькое» изменение оказалось решающим, уже сейчас оценки на Steam ползут вверх со «смешанных» до «крайне положительных», хотя все игроки (да и мы к ним присоединимся) сходятся на том, что игра крайне сложна.

Отдельным добрым словом хочется отметить перевод игры. Он не идеален, в нём есть ошибки и странные англицизмы, которые по ощущениям оставили переводчики, которым было просто лениво напрячь голову, но вся работа проделана отлично. Озвучка тоже на высоте, как ни странно, наш самый слабый элемент звуковой локализации – женские голоса, в третье части подобраны почти идеально. А вот Войну и Смерть слушать лучше всё же в оригинале. Из печальных новостей: вы не сможете выбрать озвучку отличную от языка игры, и это грустно.

 

Итоги Ярости

Darksiders III получилась крайне неоднозначной, с одной стороны это великолепный слэшер, в который приятно играть и он не раз бросит вызов вашим способностям, с другой он настолько не систематизирован по сюжету, что, в купе с отсутствующей картой и списком задач, периодически ты ощущаешь, что играешь лишь ради убийства тысяч врагов (хотя кого мы обманываем, ради этого и играем). Но самое главное дух Darksiders в игре присутствует, и прошедшие годы всё же не прошли в пустую, мы получили именно ту игру, которую ждали. Печалит лишь то, что она получилась какой-то недоделанной, но и это вполне в стилистике последних популярных игр. Будем надеяться, что обновлениями и DLC эти проблемы в конце концов исправят.

Благодарим компанию «Бука» за предоставленную электронную версию игры.

При копировании материалов ссылка на http://wiiu.pro/ обязательна.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.

Вердикт: однозначно брать!

7.5

Оригинальность

8.0/10

Соответствие обещаниям

7.5/10

Игровой процесс

8.5/10

Музыкальное оформление

7.5/10

Сюжет и история

6.0/10

Плюсы

  • Прекрасный представитель жанра
  • Отличная ритмика боя
  • Хорошая локализация
  • Сложные боссы

Минусы

  • Однотипные загадки
  • Неинтересные по сражениям боссы
  • Отсутствие карты

Tags : , , , ,


Об авторе

И. о. главного редактора с 2014 года. Знаток JRPG, фан-сервиса, slasher'ов, аниме и прочих способов хорошо провести время. Куча «мусора» в голове, в хорошей компании любит «посверкать» своими знаниями.

Добавить комментарий