iwata asks splatoon slider

Опубликовано: Май 22, 2015 пользователем в разделах Wii U, Игры, Новости просмотров: 2006

Ивата спрашивает: история создания Splatoon — идеи и версии

Последняя серия видео Iwata Asks, в которой рассказывается об игре Splatoon, содержит интересные подробности о разработке игры. Команда разработчиков поделилась вариантами дизайна прототипов проекта. Далее мы не только покажем вам эти изображения, но и поделимся с вами множеством интересных фактов о Splatoon. Например – знаете ли вы, что к моменту выставки E3 в 2014 году игра была готова только на 10 процентов?

iwata asks splatoon devs

 

Часть 1.

– Реакция на Splatoon на выставке E3 в прошлом году превзошла ожидания разработчиков.

– Трейлер-анонс был сделан Амано. Это отличается от общепринятой практики, когда для создания трейлеров по играм разработчики привлекают сторонние компании.

– Разработка Splatoon началась после того, как Ногами закончил работу по запуску консоли Wii U — он работал над меню консоли.

– Ногами собрал бригаду, работавшую над запуском Wii U, с идеей «создать новый тип игры без копирования и оглядки на уже существующие жанры».

– Разработчики собирались практически каждый день и устраивали мозговой штурм по поводу потенциальных идей для игры. За 6 месяцев подобной практики зародилось более 75 идей.

– До начала работы над Splatoon самым новым игровым персонажем от EAD являлся Пикмин, появившийся 14 лет назад.

– Разработчики пытались создать не нового персонажа, а новую структуру игрового процесса.

– Выпускающий режиссер Сато создал демо-версию, в которой были бегающие в лабиринте белые кубики, похожие на сыр тофу. В демо-версии кубики могли стрелять чернилами, захватывая таким образом территорию других кубиков.

 

Часть 2.

– Тофу были выбраны среди более, чем 70 идей.

– В первоначальной версии уже были доступны онлайн-матчи «4 на 4».

– В прототипе игры карта располагалась на экране телевизора, а игроки управляли движениями тофу, отображавшимися на 3D-экране геймпада Wii U. Также в этой версии можно было отслеживать движения противников на карте, стрелять чернилами и захватывать территорию.

– У тофу были маленькие носы, из которых они и стреляли чернилами.

splatoon tofu prototype

– Сато обдумывал идею «пряток» как ключевую задумку при работе над проектом.
– На карте отображалась трехмерная среда с видом сверху, и когда тофу поскальзывался на чернилах, он сливался с ними так, что его невозможно было разглядеть.

– Возможность прилечь была добавлена позже, это дало игрокам понять, где именно вы находитесь на трехмерной карте. Тофу начинали игру в положении стоя.

– Персонажей сделали более человекоподобными, потому что идея с тофу не сработала. По словам разработчиков, «этим дизайном мы нанесли ущерб неповторяемой уникальности игры».

– Сакагути: «Когда вы играли за тофу, вы не могли увидеть его на карте, если он был покрыт чернилами. Со сменой персонажа на человека вы смогли кое-как разглядеть, что в чернилах кто-то был…». Это означало, что надобность в прятках отпала.

–  Разработчикам был нужен персонаж, который мог полностью исчезать в игре.

– Однажды возникла идея о способности стрелять чернилами в стены, но это не повлияло на баланс игры.

– Команда обсуждала различные идеи и даже думала снова вернуть тофу в качестве персонажей.

– Одним из вариантов было введение Марио в качестве персонажа, но это слишком сильно изменило бы игру.

– При работе над игрой разработчики не вдохновлялись Super Mario Sunshine.

– В итоге была сделана попытка заменить человекоподобных существ на кроликов. По словам Иноэ, «в начале матча кролики белые, поэтому легко заметить, попали ли по персонажу чернилами или нет. У кроликов длинные уши, которые колыхаются при движении, поэтому персонаж при движении заметен, а по виду сверху можно всегда понять, в каком направлении они смотрят – и все из-за длинных ушей».

splatoon rabit prototype

 

Часть 3

– Изменение персонажей на кроликов все равно вызвало неоднозначную реакцию.

– В ноябре 2013 года Ногами пытался рекламировать прототип Splatoon людям, занимающимися продажей и рекламой игр.

– Сакагути: «У этой игры не было серьезной поддержки, поэтому мы отправились рекламировать ее в компанию, которая смогла бы донести нашу игру до покупателей».

– Переговоры вокруг названия проходили необычно, не так, как при обсуждении игр из популярных серий типа Марио или Зельды, когда люди в группе работают очень слаженно.

– Сама реакция в рамках компании была примерно, как говорится, «пятьдесят на пятьдесят». В итоге пришли к заключению, что проблема не в кроликах, а в том, что «разработчики все еще не определились с основным элементом игрового процесса». Например, они не смогли ответить на вопросы о кроликах и о том, почему они стреляют чернилами.

– После попыток ответить начались споры, и в итоге Сакагути составил список возможных персонажей, которых можно было задействовать, а также их возможных действий. В списке указывались внешность персонажей, облик, размер, оружие и действия.

– Сакагути: «Я свел все вместе, потому что подумал – если мы попробуем записать и воплотить всё записанное, то работа сдвинется с «мёртвой» точки. Одним из пунктов была «ключевая идея», и после того, как я прочитал предложение «ключевая идея, при которой стрельба чернилами обретает смысл», я подумал: «кальмар?».

– Ногами: «Кальмары довольно долго были одним из вариантов персонажей, но мы так и не могли сказать сами себе, что «все, беремся за эту идею». Только потом мы начали обсуждать идею создания не однородного персонажа, а существа, которое могло бы переключаться между чернильной формой и человекоподобной формой».

– Персонаж должен уметь маскироваться и становиться невидимым, как делали тофу. Человекоподобная форма должна уметь стрелять чернилами.

– Амано: «Человекоподобная форма должна уметь стрелять чернилами и быть похожей на человека, поэтому если мы дадим игрокам возможность изменять внешность персонажа, в итоге будут получаться персонажи, к которым игроки станут привязываться».

– Бригада разработчиков взяла различные свойства и разделила их на две формы, форму чернильного существа и форму человека.

– Для достижения баланса было решено, что человеческая форма может двигаться также быстро, как и чернильное существо, но если персонаж в человеческой форме попадал во вражеские чернила, он не мог двигаться.

– Из-за того, что чернильные существа могли ходить по чернилам, возникали споры на тему того, следует ли добавить возможность стрельбы чернилами по стенам, потому что в этом теперь появился смысл.

– Все проблемы были решены, когда было принято окончательное решение о переключении персонажа между формой чернильного существа и формой человека.

– Решение по кальмару было общим.

 

Часть 4

– После решения об изменении персонажей с кроликов на кальмаров разработка игры все же не была лишена трудностей.

– У Сакагути была идея сделать курсор в форме кальмара для меню Wii U.

– Первой возникла идея о создании «человека-кальмара», поскольку кальмары не так популярны, как кролики. Также была идея о превращении кальмара в человека.

– Амано: «Остановились на дизайне человекообразного кальмара, но он не был таким уж интересным. Кроме того, мы не смогли провести точную грань между чернильным существом и человеческим существом».

image-squid splatoon proto

– Другие идеи заключались в привлечении в игру других морских жителей. Например, морских ангелов или морских огурцов.

– Сакагути посчитал, что выбор кальмара в качестве персонажа будет наилучшим решением с того момента, как он впервые заговорил о трудностях.

– Амано внес предложение о том, что раз уж было решено о переключении персонажа между двумя формами, кальмаровая форма должна быть лишь похожей на кальмара, а человеческая – похожа на человека.

– Разделив формы персонажа на кальмаровую и человеческую, разработчики почувствовали, что теперь они смогут должным образом собраться с мыслями и ускорить разработку игры.

– После создания первого макета дизайна персонажей сам дизайн не претерпел значительных изменений.

– Было решено заменить термин «прятки в чернилах» на «плавание в чернилах». Сакагути: «Мы объяснили сотрудникам, что кальмары не прячутся в чернилах, они ныряют в них. Поэтому программисты добавили эффект тряски камеры, а дизайнеры эффектов создали всплески воды. Среди звуковых эффектов появились не только всплески, но и приглушение закадровой музыки при попадании кальмара в чернила».

– При работе над игрой все участники коллектива чувствовали эмоциональное вовлечение.

– Иноэ, будучи арт-директором, занимался приведением компонентов к единому стилю.

– Вся одежда в игре выполнена в стиле уличной моды — одному из сотрудников этот стиль очень нравится.

– Ногами: «Наша идея состояла в том, что в мире игры чернильные войны должны быть крутыми и неконтролируемыми, как катание на скейтборде. Поэтому в игру была включена рок-музыка, она очень подходила по образу игры».

– Большая часть семидесяти идей была отображена в финальной версии игры.

– Ногами: «Нам очень повезло, что в нашей команде было много думающих людей. Даже когда мы останавливались на середине разработки игры, всегда кто-то находил идею, которая двигала рабочий процесс, что помогало сплотить коллектив над игрой».

 

Часть 5

– На момент презентации на E3 Splatoon был готов лишь на 10 процентов. Тогда в игре было всего лишь одно оружие и одна карта, а также модель действий персонажей. Но основная суть уже была заложена наряду с игровым процессом и стратегией.

– Было добавлено множество видов оружия. Ногами: «Мы сделали много чего, но не хотели добавлять оружие лишь ради количества. Мы подводили все к тому, чтобы благодаря особенностям географии карт и оружия в игру можно было играть разными способами. Поэтому даже добавление одного оружия приводило к обширной работе над игрой».

– Работа над общим балансом игры была выполнена в течение десяти месяцев после показа игры на E3.

– Также потребовалось время для тестирования карт – спасибо Mario Club!

– При добавлении оружия в игру его использование обязательно проверялось на картах.

– Были добавлены режимы одиночной игры и оффлайновой дуэли «1 на 1».

– У разработчиков были сомнения, что игроки воспримут Splatoon как «недалекую» игру, уж слишком миленько она выглядела.

– Сами создатели «не изучили игру целиком», поскольку игровой процесс чрезвычайно разнообразен.

 

Часть 6.

– Инуэ руководил разработкой фигурок amiibo для игры.

– Были трудности с совмещением фигурок и чернил, поэтому Инуэ занимался моделированием сам.

– Инуэ считает, что amiibo выглядят хорошо потому, что сами персонажи в Splatoon в игре выглядели хорошо в 3D-режиме.

– Декорации карт отображали вкусы рабочего персонала игры.
Инуэ: «Смотрите, если на стенах в игре есть наклейки, то они выложены таким образом, что вы сразу скажете – они так сделаны, потому что кто-то захотел сделать именно так. Мы добавляли в игру то, что «может кому-то понравиться», и я надеюсь, что люди обратят внимание на все мелкие детали».

– Создатели отлично поработали над управлением в игре.

– Сакагути считает, что синглплеер и мультиплеер будут «одинаково великолепны».

– Амано говорит, что «финал сюжетной кампании на самом деле отличный».

– Ногами надеется, что мамы, увидев, как их дети играют в Splatoon, тоже в итоге сядут за игру.

– Команда Splatoon Global Testfire, занимавшаяся тестом игры, оценила ее очень высоко.
Сакагути: «Идею создания таких фестивалей подсказал Амано-сан. По его словам, во время разработки он хотел сделать так, чтобы в игре было нечто вроде своего фестиваля. Я и подумал – если мы будем размещать объявления по типу «А на завтрак будет рис!» в социальных сетях, это заинтересует людей».

При копировании материалов ссылка на http://wiiu.pro/ обязательна.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.

Tags : , , ,


Об авторе

6 комментариев

  1. Лоооол, в сплатуне могли быть кролики — вот это был бы фейл!))) а вот кальмар прсото идеален для игры

  2. Спасибо за статью! Материал отличный!

  3. Читал в захлёб! Очень интересно следить за развитием идей и мысли! Вот такой материал дополнительно заставляет задуматься о покупке игры))

  4. Да, материал отличный! Побольше бы таких материалов. Прочитал с огромным удовольствием:)

Добавить комментарий