Deck of Ashes

Опубликовано: Апрель 5, 2019 пользователями в разделах PC, Игры, Интервью, Новости просмотров: 50

Интервью с разработчиками Deck of Ashes

На прошлой неделе мне удалось познакомиться с проект-менеджером и главным геймдизайнером студии AYGames Стасом Спирченко. В данный момент AYGames работают над карточной игрой Deck of Ashes.

Deck of Ashes – это приключенческая Rogue-lite игра с тактическими карточными боями, в которой вам предстоит встать на путь искупления вместе с группой антигероев. Более подробно о проекте мы уже писали ранее.

Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

Меня зовут Стас Спирченко, я продукт-менеджер и главный геймдизайнер на проекте Deck of Ashes.

Как к вам пришла идея совместить жанры ККИ и рогалик?

На самом деле, этот жанр уже достаточно давно существует. Deck-билдинг игры, то есть игры, тесно связанные с построением колоды, не мы придумали. Из настолок я, например, могу выделить Доминион.

А как же Magic the Gathering?

MtG – это всё же немножко другое. Я согласен, что она прародитель карточных игр. Но игры, которые позволяют тебе собирать колоду, ККИ (коллекционные карточные игры) – это отдельный жанр.

Deck of Ashes – это не совсем ККИ. Понимаете, в играх вроде MtG обычно ты начинаешь с какой-то стартовой колоды или начинаешь вообще без карт и постепенно-постепенно собираешь это всё себе в колоду.

Со стороны может показаться, что начать играть в ККИ достаточно просто. А на деле, ты приходишь в какой-нибудь MtG, а там уже вышло 20 тысяч карт, и ты думаешь: «Ну окей, классно, что мне с этим делать?».

При разработке мы ориентировались на Guild of Dungeoneering, Slay the Spire, которые в прошлом как раз совмещали жанры рогалик и ККИ, всякие настолки типа Доминион и многое другое.

Помимо этого, мы — большие любители всяких хардкорных игр, особенно рогаликов из-за постоянного ощущения, что смерть притаилась за каждым углом.

Чем вы вдохновлялись, продумывая визуальный стиль своей игры? Какие-то комиксы, игры или что-то другое? Кто у вас занимается артами?

У нас четыре художника. Мы позиционируем визуальный стиль, как одну из главных особенностей Deck of Ashes. Вообще мы смотрели на огромное количество игр, стиль которых мы в той или иной степени хотели перенять. Мы смотрели на Hollow Knight, мы смотрели на Guild of Dungeoneering, конечно же, мы смотрели на Darkest Dungeon, как самый популярный пример. Мы смотрели на фантастически стильные и крутые заставки из всех частей «Ведьмака», особенно на сюжетные вставки во время загрузок в третьей части. На тот комиксный стиль, в котором они сделаны.

Монстры из трейлера очень похожи на существ из славянской мифологии. Так вышло случайно или вы целенаправленно выбирали что-то оттуда?

Не могу сказать, что это славянская мифология. Мы, скорее, выбирали из любимых игр то, что нам нравится. К примеру, мы вдохновлялись бестиариями Dungeons & Dragons и Pathfinder, смотрели какие монстры могут подходят нам по духу. Не только с точки зрения внешнего вида, но и потенциальных механик.

Вы стремились создать тёмное фэнтези?

Да, мы однозначно старались сделать игру именно в сеттинге тёмного фэнтези, нам больше нравятся именно такие игры, мрачные и хардкорные.

Хорошо, давайте поговорим про механики. С чего игрок начинает своё путешествие?

В начале у игрока очень простая стартовая колода. Если вы смотрели наш последний трейлер по системе боя, то, наверняка, обратили внимание, что в игре у нас две колоды: первая — боевая, а вторая — это колода пепла. Собственно, в честь неё мы и назвали игру, ведь она выделяет нас на фоне других декбилдинговых игр. Обычно в играх такого жанра у тебя бесконечные ресурсы, то есть каждый раз, когда ты отыграл все свои карты, всё замешивается назад в колоду. Таким образом, игрокам не нужно заниматься менеджментом своих ресурсов.

В Deck of Ashes, когда мы разыгрываем карты, они сгорают и попадают в колоду пепла, в которой и остаются. На этот бой, на следующий, пока ты их не вернешь. В теории, у тебя запросто могут закончиться карты, поэтому их нужно использовать максимально эффективно. Придется не просто собирать отличные карты, но ещё и очень грамотно их разыгрывать, чтобы наименьшими усилиями достигать нужного результата, не забывая оставлять себе карты на следующий и последующие бои.

У нас есть механика, которая позволяет восстанавливать карты из колоды пепла. Для этого после каждого боя герой устраивает привал и может потратить очки отдыха на то, чтобы восстановить свои карты или здоровье. Вернуть себе все карты просто не получится. Ну, если только поначалу. И тут уже игроку придется выбирать что ему нужнее.

Мы хотели сделать упор именно на менеджменте ресурсов. В этом отношении наша игра по ощущениям, возможно, будет похожа на Гвинт. За что я люблю классические ККИ, так это за необходимость думать. И это, наверное, самая важная часть Гвинта. Будем надеяться, что нам удалось передать это ощущение.

Как игрок получает новые карты?

В традиционных декбилдинговых играх карты просто случайно «падают» игроку. При этом, ты не можешь просто взять и положить все карты к себе в колоду. Очень часто, добавив какую-то одну карту, эта карта остаётся с тобой навсегда, очень сложно от неё потом избавиться.

Скажем, нравится тебе какая-то карта, но твоя колода её пока никак не поддерживает, то есть, возможно, когда-то какую-то невероятно крутую комбо ты с её помощью осуществишь, но пока что она для тебя «мертва», она ничего не делает в комбинации с твоей колодой. И тогда у тебя остается два выбора: не взять эту карту, хотя тебе очень хочется это сделать, либо взять эту карту и ходить с ней до тех пор, пока ты не получишь карты, которые помогают ей образовать какую-то крутую комбинацию.

И то, и другое совсем не весело, поэтому мы решили, что хотим дать игрокам максимальную «гибкость». Поэтому мы даём не карты, мы даём рецепты. Рецепты — это расходник, из которого ты можешь создать карту, если у тебя есть специальный ресурс, который мы называем пеплом. То есть, ты можешь взять не ту самую крутую карту, которая тебе очень понравилась, но которая абсолютно никак не играет в твоей колоде здесь и сейчас, а рецепт на эту карту. Он будет храниться у тебя в инвентаре, пока ты будешь целенаправленно искать на карте мира необходимые рецепты, которые в будущем позволят создать боеспособную колоду. Мы хотели дать больше контроля игроку несмотря на то, что всё равно появление карт и рецептов на карте случайно. Мы хотим, чтобы наши игроки творчески подходили к созданию собственной колоды. Deck of Ashes — довольно непростая игра, и нам очень важно, чтобы игроки всегда имели возможность исправить собственные ошибки.

Перейдем к механике получения карт. Мир игры погружен в пепельное проклятье. Периодически это проклятие вызывает явление под названием Пепельная буря. Бури случаются достаточно часто, и каждый игровой день игрок может встретить парочку таких катаклизмов. Во время бури на карте мира появляются рецепты, на которые можно навести курсором и посмотреть, что из него можно будет сделать. Таким образом, игрок может принять решение нужна ли ему эта карта и стоит ли за ней идти. Если на карте не появилось ничего интересного, то во время Бури можно просто подобрать чашу с ресурсом, пеплом. Кстати, буря длится не очень долго, так что заметив нужный рецепт, игроку придется брать ноги в руки и поскорее к нему бежать.

Помимо пепельных бурь, рецепты также можно купить у торговца в лагере, получить или даже потерять в ходе случайных событий или найти в сундуках. Сундуки можно открыть только ключами, добываемыми в бою. И чем дальше сундук от безопасной зоны, тем выше шанс найти в нем редкий рецепт.

Каким образом игрок собирает колоду? У него есть некая библиотека, из которой можно выбирать только нужные карты, или все созданные карты автоматически попадают в колоду?

Если он уже создал из рецепта карту и добавил её себе непосредственно в колоду, то всё, она там навсегда. Но с ней можно что-то сделать: её можно сжечь, её можно разобрать, то есть вернуть в состояние рецепта, но для этого придется сначала открыть эту функцию у кузнеца и заплатить ему немножко золота.

Кузнец – главный NPC (неигровой персонаж) в лагере, заведующий составлением колод. Он может ковать карты из рецептов и полностью уничтожать ненужные. Это позволяет игрокам успешнее тестировать карты. Например, игрок, увидев карту, не сразу понял, как она работает. Или, наоборот, считает, что всё понял, а в бою выясняется, что всё совсем не так. Кузнец поможет уничтожить эту карту.

Можно ли пересдавать стартовую руку или с чем начал, с тем и воюй?

Стартовую руку сменить нельзя. Но мы хотели дать игрокам максимальный уровень контроля, поэтому в конце каждого хода ты можешь вернуть до трёх карт обратно в колоду, причем не в случайное место, а под низ.

Некий контроль над приходом карт в руку очень важен в играх такого жанра. Наверняка, вы неоднократно попадали в ситуацию, когда мулиганя руку в Heartstone, вы получали точно такие же карты. Мы хотели избежать таких ситуаций.

Приведу конкретный пример. В игре есть карта, наносящая одну единицу урона за каждую карту в колоде пепла.  И получить её в стартовую руку совсем не весело, ведь она ничего не делает. А вот, если положить её под низ колоды и достать в самом конце боя, когда силы уже на исходе, совсем другое дело.

Получается карты получают бонусы только за счет нашей колоды пепла? Или есть другие механики, улучшающие их, например, пока они находятся в руке?

Есть разные варианты. Есть карта, которая улучшается от количества карт в твоей колоде пепла. А есть и обратная вариация, которая зависит от количества карт в твоей боевой колоде. Есть карты, которые улучшают свои характеристики за счёт общей стоимости карт, которые у тебя остались в колоде. Или карты, которые увеличивают характеристики за количество копий в колоде.

Можно положить даже 300 карт в колоду?

В теории, это можно. У нас, пока что, нет верхнего ограничения. Посмотрим, что придумает наше сообщество, если они нам покажут, что мы были не правы, мы запросто включим ограничение. Но сейчас мы не хотим ограничивать фантазию людей.

Есть минимальный объём карт в колоде?

Минимального объёма тоже нет, но можно уничтожать карты и, в теории, если игрок ставит своей целью уничтожить вообще всё в своей колоде, то он может это сделать.

Можно ли как-то комбинировать или улучшать карты?

Изначально мы об этом думали. Но пока мы решили пойти «вширь». Возможно, мы сделаем улучшение карт в будущем.

Как вам приходят новые идеи в голову?

Зачастую бывает так, что мы играем в игру, берём базовую колоду карт и играем-играем-играем-играем, сталкиваемся с какой-то ситуацией и понимаем: «вот здесь бы нам не помешала вот такая-то карта». Без неё совсем туго или наоборот – мы понимаем, что какая-то карта слишком хороша или слишком плоха и тогда мы её меняем.

Не бывает такого, что мы из ниоткуда берём какую-то карту. Конечно, вдохновение иногда тоже прилетает, когда какая-то интересная штука приходит в голову. Например, у нас есть очень дорогая карта, которая наносит количество урона равное общей стоимости всей твоей оставшейся колоды. То есть, в теории, если у тебя здоровенная колода с большим количеством очень-очень дорогих карт, то она может просто сминать в лепёшку даже самых сильных монстров.

Мы старались делать карты, которые становятся значительно лучше, если специально под них подстраивать свою колоду. Мне кажется, для игроков это очень вознаграждающий опыт. «Я осознанно решил строить колоду вокруг конкретной карты, и теперь она бьёт как танк» — это прекрасно, мы только рады.

Недавно я сам проходил игру и мне очень повезло, мне выпало много карт, которые становятся лучше за каждую копию, добавленную в колоду. И количество копий неограниченно. Играть стало очень легко, но это было чистое везение.

Мы любим цифровые карточные игры за то, что ты неограничен физическим количеством копий, которые у тебя есть в коробке с игрой. Ты потенциально можешь вытворять какие-то нереальные вещи, и у тебя есть простор для исследований.

Есть ли у монстров какие-то особенные типы? Скажем, нежить, зверь или демон?

На текущий момент у нас 6 классов монстров. Например, у нас есть демоны, которые зачастую не так сильно тебя бьют, но они всячески оперируют с колодой пепла игрока, то есть сбрасывают туда карты. Более того, они могут при этом накладывать негативные эффекты.

Все монстры, конечно же, информируют о том, что будут делать в следующий ход, давая игроку возможность подумать о том, что ему делать дальше. Сражаясь с демонами, например, можно спасти нужные карты, положив их под низ колоды в конце своего хода.

В игре будет более 50 уникальных монстров, каждый из которых контрит определённые стратегии. В большинстве игр есть враги, которые просто бьют и ничего больше не делают. У нас таких практически нет.

Всего у нас будет 4 уровня сложности, и я бы рекомендовал играть на третьем, именно под него мы задумывали нашу игру.

В одном из последних игровых роликов вы показали некого владыку, который влияет на карту мира. Можете рассказать про него поподробнее?

В каждой главе у нас генерируется свой процедурный мир. И у этого мира всегда есть свой владыка, являющийся его боссом. Каждый раз он чувствует присутствие игрока и пытается до него добраться.

У игрока есть ограниченное время до того, как владыка найдёт лагерь и вступит с героем в бой. То есть наша задача собрать как можно больше ресурсов на карте, как можно больше рецептов и собрать лучшую колоду за отведённое время, которого, сразу хочу отметить, более чем достаточно.

Пока владыка нас ищет, он всё больше и больше злится. Он всячески вставляет нам палки в колёса, уничтожая точки на карте и все дороги, которые к ним вели, и тем самым затрудняя передвижение. Ну, или он может, например, уничтожить точку с сундуком с каким-нибудь очень редким рецептом.

Вы уже упоминали про Darkest Dungeon. Взяли ли вы какие-то элементы из него? Рыцаря-клептомана, например.

Мы вдохновлялись не только Darkest Dungeon, а типичными механиками рогаликов. У нас есть процедурно генерируемый мир и достаточно высокая реиграбельность, то есть, если кто-то хочет пробежать нашу игру один раз просто для галочки, то это займёт порядка 8 часов. При условии, что он хорошо играет.

Если людям интересно каждый раз собирать разные колоды, реализовывать какие-то интересные новые идеи, то они займут себя надолго, ведь в игре можно собрать огромное количество различных колод. Далеко не всегда получится сделать то, что хочется, но мы даём игрокам очень много способов реализовать творческие задумки.

Не собираетесь упрощать жизнь спидранерам, да?

Спидранерам — нет, пока не упрощаем, но, возможно, сделаем что-то подобное в будущем.

Расскажите, пожалуйста, немного про сюжет. О чем нам расскажет игра, кто придумывал эту историю?

Писали её общими усилиями, у нас нет выделенного сценариста, а больше всего времени над историей, наверное, мне пришлось работать. Это история про Изгоев – банду, непринятую обществом. Там, например, есть волшебница, которую мы активно показывали во всех роликах. Люди в мире Deck of Ashes презирают магов, боятся их и ненавидят. Поэтому волшебница была вынуждена уйти в банду изгоев — единственное место, где её принимают такую, какая она есть.

Но банда это не какая-то дружелюбная принимающая община, которая живёт в своем маленьком комфортном мирке. Они активно мстят. Вся их история, если можно так сказать, грехопадения, заключается в том, что они позволили своей ненависти взять верх над разумом. Жажда мести за то, что с ними произошло в прошлом, породила в них желание обрести власть и невероятную силу. Силу эту можно было получить с помощью артефакта, который есть у Леди Смерть. Леди Смерть – это наш главный злодей.

Банда Изгоев, окрыленная чередой успешных набегов, хотела получить Шкатулку Пепла, тот самый артефакт, дающий абсолютную силу и власть. Они пришли к Леди Смерть, и она поставила им лишь одно условие «забирайте Шкатулку Пепла, просто не трогайте меня». Конечно же, они согласились. И, получив артефакт, они обезумели в конец. Каждый из них хотел получить Шкатулку для себя, поэтому они начали драться. Шкатулка оказалась в руках самого слабого из банды и он, не выдержав её силы, случайно её разбил. Обрушив тем самым на мир Проклятье Пепла.

Поскольку Изгои находились ближе всего к источнику Проклятья, то они оказались «самыми проклятыми». Например, волшебница получила власть над огнем. После этих событий она вернулась к людям, которые решили, что в обрушившихся бедах виноваты маги и потому сожгли её на костре. Но она не умерла, а восстала из пепла, став единой с огнём. Но та боль, которую она испытывала, горя на костре, никуда не делась. Поэтому она отправляется искать Леди Смерть, чтобы избавить себя от этой боли и снять Проклятие.

Она встречает Мастера Пепла, местного пророка, который знает, как снять проклятие. Для этого ему нужна помощь Изгоев. Изгои не горят желанием спасать мир, но примыкают к Мастеру из личных побуждений.

Кем будут ваши герои? Вы уже рассказали про огненную волшебницу, кто ещё нас ждет?

Это хороший вопрос, но, к сожалению, я пока не могу на него ответить. Мы показали тизер ещё одного героя – разбойника. На мой взгляд, играть за него будет чуть-чуть сложнее, чем за волшебницу. Он будет куда более хрупким, но при этом более изворотливым, типичным разбойником.

Нас, наверное, ожидает классический набор из мага, разбойника и воина?

Я не могу пока такое говорить. *смеётся*

Давайте отвлечемся немного от самой игры и поговорим о команде в целом. Я правильно понимаю, что Deck of Ashes – это ваш первый проект?

Да, это первый проект студии AYGames.

Ранее никто из команды разработкой игр не занимался?

Разработкой у нас занимались несколько человек, но, в основном, у нас работают молодые энтузиасты.

Как вы набирали людей?

В основном мы искали людей, у которых «горят глаза». Мы — инди-студия и Deck of Ashes – это своеобразный стартап. Поэтому мы искали тех, кто близок нашей игре по духу, кому действительно интересно играть в рогалики и карточные игры. Все наши гейм-дизайнеры имеют огромный опыт игры в различные декбилдинговые проекты. Главное — это желание что-то сделать, остальное придет с опытом.

Планируете на ранний доступ какой-то эвент в игре организовывать или ещё как-то «отмечать»?

От раннего доступа мы ждем, в первую очередь, мнения людей. Что понравилось, что не понравилось. Мы хотим максимально задействовать наше сообщество и собираемся очень плотно с ним работать во время раннего доступа. Ведь есть какие-то наши идеи, которые нам кажутся классными, но это отнюдь не означает, что они действительно классные. Поэтому для нас очень важно услышать мнение игроков.

Карточные игры — это такая маленькая игрушка сама в себе. У нас есть порядка 100 карт, которые могут собирать игроки. И около 200 карт, которые используют только монстры. Это такой огромный конструктор, который очень сложно тестировать. Нужно проверить как каждая карта взаимодействует с другой. Мы занимаемся этим день и ночь, и я очень сильно сомневаюсь, что мы нашли все ошибки, которые могут при этом возникнуть.

Да и про баланс забывать нельзя. Можно сбалансировать все карты «в вакууме», сложнее же вычислить все «творческие подходы», образующие слишком сильные комбинации. Каждый раз, играя, мы находим какие-то новые комбинации. Нас, безусловно, радует это путь открытий и исследований, но обнаружить на тестах всё очень сложно. Поэтому мы подождем, когда игроки начнут выпускать видео со своими креативными комбо.

То есть вы не отрицаете возможность хот-фикса каких-то карт?

Да, разумеется. Мы будем менять карты, и я почти уверен, что будем делать это не один раз. Сейчас у нас есть карты, которые нас удовлетворяют и ими прикольно играть, но мы не претендуем на то, что они идеально сбалансированы. Мне кажется, что некоторые из них даже чересчур сильные. Мы собираемся собирать данные о наиболее сильных и слабых картах. Наша цель сделать так, чтобы большая часть карт имела классное применение, и никто не мог сказать, что «вот эта вот карта на 100% бесполезна».

С кем проще общаться — с русскоязычным сообществом или с англоязычным?

У нас достаточно активное русскоязычное сообщество. Мне очень нравится. У нас довольно приятные люди, все очень поддерживают, нету такого, чтобы кто-то набежал и говорил, что «вы такие, сякие». С таким мы ещё не сталкивались, хотя, понятное дело, это нормально, так или иначе, всем не угодишь. Но мы стараемся.

Подводим к концу наше интервью парочкой личных вопросов. Любимая игра всех времён?

Я очень люблю сюжетные игры. Поэтому, наверно, творчество Remedy. Я больше всего любил Max Payne и Alan Wake.

А из игр последних двух лет?

Из последних двух лет однозначно Hellblade: Senua’s Sacrifice. Это прям самая классная игра. Во-первых, это настоящее погружение в безумие, а во-вторых, она идёт 10 часов, поэтому я смог в неё поиграть. *смеётся*

Любимая колода в Heartstone?

Вообще я играю в вольном формате. Изначально решил, что не хочу распылять свои карты, сейчас моя любимая колода – это Биг Рога, разбойник на больших существах. Но она такая – больше фановая, нежели соревновательная. Я больше люблю именно такие дурацкие колоды. Не очень люблю играть в ладдер.

И пару слов для наших подписчиков на прощание.

Я хочу пожелать, чтобы вы играли только в лучшие игры, они давали вам простор творчества, простор для фана и исследования. И чтобы таких игр было как можно больше.

Выражаем благодарность AYGames и лично Стасу Спирченко за это интервью.

При копировании материалов ссылка на http://wiiu.pro/ обязательна.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо нажмите здесь, чтобы проинформировать нас.

Tags : , , , , , , ,


Об авторе

Добавить комментарий